Let Find Out..

Jumat, 07 Mei 2010

Game TikTakToe


Game TicTacToe..

            Sebagai bagian dari materi perkuliahan untuk mata kuliah softskill penulis mencoba untuk menerbitkan game mobile tic tac toe sebagai materi dalam blog, untuk lebih lengkapnya, bias dilihat dalam halaman blog ini.

            Struktur Menu
Pada aplikasi permainan yang dibuat, penulis menggunakan beberapa buah menu yang tujuannya adalah untuk memudahkan dan membantu pengguna aplikasi dalam mengakses fasilitas dalam permainan yang disediakan seperti memulai permainan, melihat high score, melihat layar bantuan (help), termasuk pula melakukan pengaturan terhadap beberapa seting yang tersedia seperti seting pengaturan permainan, score dan peraturan permainan.
Menu Utama
Menu utama ini merupakan menu yang akan ditampilkan pada saat pertama kali aplikasi permainan dijalankan. Menu ini memiliki bagan sebagai berikut :
Pada menu utama terdapat lima buah pilihan yang tersedia pada saat aplikasi
game pertama kali dijalankan, yaitu :
1. “Pengaturan”, digunakan untuk melakukan perubahan terhadap opsi yang mendukung
      permainan, seperti nama pemain, level, giliran pemain dan pilih simbol.
2. “High Score”, digunakan untuk melihat daftar score yang tersimpan.
3. “Peraturan Permainan”, digunakan untuk melihat bantuan cara memainkan game.
Layar Permainan
Layar ini merupakan tempat dimana permainan TicTacToe dilakukan, dan pada layar ini diharapkan user dengan device (ponsel) dapat saling berinteraksi. Aplikasi permainan TicTacToe merupakan aplikasi yang animatif dan interaktif, dimana dalam permainan ini digunakan media grafis dan audio sebagai alat penyampaian informasi kepada user. Untuk lebih jelasnya, rancangan layar permainan dapat dilihat pada gambar berikut :
 Layar High Score
Pada layar ini user dapat melihat daftar score tertinggi yang tersimpan dalam ponsel. Pada aplikasi permainan TicTacToe ini penulis menyediakan tempat untuk menyimpan daftar banyaknya permainan dilakukan, jumlah menang, kalah dan seri. Rancangan tampilan layar
Pemilihan terhadap menu “Pengaturan” akan memunculkan tiga buah submenu
yaitu :
1.               “Nama Pemain”, digunakan untuk memberikan nama bagi user yang akan bermain.
2.               “Level CPU”, digunakan untuk memilih tingkat kesulitan permainan, dimana user dapat memilih level yang dibagi menjadi tiga tingkatan yaitu mudah, sedang dan master, semaikin tinggi level yang dipilih maka akan semakin tinggi tingkat kesulitannya.
  3.       “Giliran”, digunakan untuk menentukan siapa yang akan mengambil giliran jalan pertama.
  4.       “Simbol”, digunakan untuk memilih bentuk item yang akan dipakai untuk bermain.
Layar Menu
Terdapat dua kelompok menu pada aplikasi permainan ini. Pada kedua kelompok menu tersebut akan diberikan bentuk tampilan yang sama agar user dapat dengan mudah mengenalinya.
 
Pembuatan Program
Pada pemrograman java (J2ME), setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan didalam sebuah kelas, karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP (object oriented programming). Pada pembuatan aplikasi permainan TicTacToe ini, penulis membagi fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini kedalam beberapa kelas, dimana setiap kelas dibuat berdasarkan karakteristik layar yang dipergunakan dalam aplikasi. Dengan kata lain, setiap layar yang ada dibangun dari kelas tersendiri. Penjelasan tentang kelas yang dibuat dan isinya akan dijelaskan pada subbab terpisah.
Import Library J2ME
Pertama masukkan dahulu library java J2ME pada MIDP2.0 yang akan di pakai dalam pembuatan game , librarynya sebagai berikut :
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import java.util.Random;

Kelas TicTacToe
Kelas ini merupakan kelas pembangun aplikasi permainan yang utama dan juga digunakan untuk menampilkan menu utama. Kelas ini didefinisikan sebagai berikut :
public class MIDlet_tictactoe
extends MIDlet implements CommandListener{
Kelas ini didefinisikan sebagai kelas turunan MIDlet, yang berarti program ini dibuat menggunakan profile MIDP. Kelas ini juga mengimplementasi interface CommandListener, yang digunakan untuk menangkap pilihan user terhadap menu.

Deklarasi Variabel
Baris selanjutnya selanjutnya adalah deklarasi variable, objek dan command yang dipakai dalam program ini, dimana strukturnya adalah sebagai berikut :
protected bulet_silang BS;
      protected Display tampil;
      private kanpas KANPAS;

      private Form menu_opsi,
                       skornya,
                       swet;
      private Command cmd_keluar,
                              cmd_opsi,
                              cmd_skor,
                              cmd_main,
                              cmd_kembali,
                              cmd_simpan,
                              cmd_batal,
                              cmdOK,
                              cmd_OK2;
            Command tersebut dibuat untuk memberikan fungsi isi dari menu dalam game, seperti yang telah digambarkan diatas menu terdiri dari tiga bagian yaitu pengaturan, scor, main dan pada menu pengaturan dibagi menjadi sub lagi yaitu nama pemain, level CPU, giliran dan symbol, jika tidak terjadi perubahan pada submenu maka user bisa kembali papan tampilan game, dan jika salah satu sub menu itu di ubah maka akan muncul perintah baru yaitu simpan atau batal, jika batal maka perintahnya kembali default dan jika telah tersimpan maka perubahan yang telah dilakukan akan tersimpan. 


            Deklarasi Construktor Class
Baris selanjutnya yaitu pendeklarasian Construktor class atau kelas pembangun dari aplikasi ini dideklarasikan oleh TextField dengan nama teksname,
private TextField teksname;

            Deklarasi Objek
            Seperti sebelumya telah dijelaskan constructor classnya pada bagian ini akan di jelaskan tentang isi dari objek dan variable construktornya untuk lebih jelasnya yaitu sebagai berikut,
            private StringItem skor1,
                                 skor2,
                                 skor3,
                                 skor4,
                                 skor5;

      private ChoiceGroup level,
                                           player,
                                           xxx;

      protected boolean ditungguin = false;
      protected int pilih_aja[] = {0,0};

      private String nama = "Anda";

      private String kmptr = "CPU";

      private int menang = 0;

      private int kalah = 0;

      private int seti = 0;

      private int levenya = 0;

      private boolean mulai = true;

      private boolean xx = true;
      public MIDlet_tictactoe(){


            BS = new bulet_silang();
            teksname = new TextField("Nama","Anda",6,TextField.ANY);
            skor1 = new StringItem("Total bermain: ","0 kali");
            skor2 = new StringItem("Menang: ","0");
            skor3 = new StringItem("Kalah: ","0");
            skor4 = new StringItem("seri: ","0");
            skor5 = new StringItem(
                  "Cara Bermain: "," There is No Rule, Hajar aj !");

            String elem1[] = {"Gampang","Biasa","Master"};
            level = new ChoiceGroup("Level CPU",Choice.POPUP,elem1,null);

            String elem2[] = {"Giliran Anda","Giliran CPU"};
            xxx = new ChoiceGroup("",Choice.POPUP,elem2,null);

            String elem3[] = {"X","O"};
            player = new ChoiceGroup("Simbol",Choice.POPUP,elem3,null);
            Baris program di atas adalah isi dari menu pada game TicTacToe, pada baris pertama yang dideklarasikan adalah untuk menu score yang di bagi menjadi empat bagian yaitu : banyaknya bermain, menang, kalah dan seri yang diwakili oleh string item skor1, skor2,skor3,skor4 dan skor5. Pada baris selanjutnya kelas choicegroup yang ada pada menu, pertama mengisi nama pemain, pada menu selanjutnya menu bisa dipilih dengan cara popup yaitu dengan memilih pilihan menu yang telah ada dan level CPU yang bisa dipilih yaitu  mudah, biasa dan master dengan level yang dideklarasikan dengan string elemen1, selanjutnya string elemen2 yaitu giliran, arti giliran disini adalah untuk menentukan siapa yang akan menjalankan atau memulai permainan ini lebih dulu, pada baris selanjutnya yaitu string elemen3 yang di artikan di artikan sebagai pemilihan symbol, symbol yang dipakai disini yaitu symbol X dan O sebagai item yang dipakai untuk bermain.

            elas Option Screen
                Selanjutnya kita akan menuliskan perintah-perintah yang akan dieksekusi pada saat aplikasi dijalankan, listingnya sebagai berikut,

cmd_keluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 0);
            cmd_opsi = new Command("Pengaturan",Command.ITEM,1);
            cmd_skor = new Command("Skor",Command.ITEM,2);
            cmd_main = new Command("Peraturan Permainan",Command.ITEM,3);
            cmd_simpan = new Command("Simpan",Command.OK,0);
            cmd_batal = new Command("Batal",Command.BACK,1);
            cmdOK = new Command("OK",Command.BACK,0);
            cmd_OK2 = new Command("OK",Command.BACK,0);
     di atas adalah command button yang ada pada permainan dan menu option seperti keluar, opsi, skor, main, simpan, dll.   
      KANPAS = new kanpas(this);
            KANPAS.addCommand(cmd_keluar);
            KANPAS.addCommand(cmd_opsi);
            KANPAS.addCommand(cmd_skor);
            KANPAS.addCommand(cmd_main);
            KANPAS.setCommandListener(this);
            Selanjutnya adalah statement untuk memanggil kelas kanpas, yaitu kelas untuk yang digunakan untuk mengatur tata letak dan warna tampilan permainan dimana kelas kanpas juga mendeklarasikan fungsi dari pergerakan atau tombol yang digunakan untuk mengoperasikan permainan ini.
            menu_opsi = new Form("Opsi");
            menu_opsi.append(teksname);
            menu_opsi.append(level);
            menu_opsi.append(xxx);
            menu_opsi.append(player);
            menu_opsi.addCommand(cmd_simpan);
            menu_opsi.addCommand(cmd_batal);
            menu_opsi.setCommandListener(this);
           
            Menu opsi yaitu menu pengaturan dalam game, yang ada didalamnya yaitu teksname untuk mengisi nama pemain, level untuk memilih level permainan, giliran pemain dan symbol. Dan menu command dalam menu untuk menunjukkan proses selanjutnya yaitu command simpan untuk menyimpan perubahan yang telah dilakukan dalam opsi dan command batal untuk membatalkan perubahan pada pengaturan dan kembali pada permainan.


skornya = new Form("History");
            skornya.append(skor1);
            skornya.append(skor2);
            skornya.append(skor3);
            skornya.append(skor4);
            skornya.addCommand(cmdOK);
            skornya.setCommandListener(this);
            swet = new Form("Petunjuk");
            swet.append(skor5);
            swet.addCommand(cmd_OK2);
            swet.setCommandListener(this);
      }
Selanjutnya  pada menu opsi score yang ditampilkan yaitu untuk scor1 dan seterusnya yaitu banyaknya bermain, menang, kalah dan seri.
            public void startApp(){
            tampil = Display.getDisplay(this);
            tampil.setCurrent(KANPAS);
            startNewRound();
      }
      public void destroyApp(boolean unconditional){}
      public void pauseApp(){}
      public void commandAction(Command c, Displayable s){
            if (c==cmd_keluar){notifyDestroyed();}
            if (c==cmd_main){tampil.setCurrent(swet);}
            if (c==cmd_kembali){tampil.setCurrent(KANPAS);}
            if (c==cmd_batal){tampil.setCurrent(KANPAS);}
            if (c==cmdOK){tampil.setCurrent(KANPAS);}
            if (c==cmd_OK2){tampil.setCurrent(KANPAS);}


     Saat memulai baru akan ditampilkan papan permainan yang dipanggil dari kelas kanpas, jika memilih command keluar maka akan keluar dari permainan, selain itu menu akan melanjutkan pada permainan.
             if (c==cmd_skor){
                  skor1.setText(""+(menang+kalah+seti)+" main");
                  skor2.setText(""+menang);
                  skor3.setText(""+kalah);
                  skor4.setText(""+seti);
                  tampil.setCurrent(skornya);
            }

            if (c==cmd_opsi){
                  teksname.setString(nama);
                  level.setSelectedIndex(levenya,true);
                  xxx.setSelectedIndex((mulai?0:1),true);
                  player.setSelectedIndex((xx?0:1),true);
                  tampil.setCurrent(menu_opsi);
            }

            if (c==cmd_simpan){
                  mulai = (xxx.getSelectedIndex()==0?true:false);
                  xx = (player.getSelectedIndex()==0?true:false);
                  levenya = level.getSelectedIndex();
                  nama = teksname.getString();
                  if (nama.length()==0) {
                        teksname.setString("Anda");
                        nama="Anda";
                  }


            Diatas adalah statement untuk menu serta variable yang digunakan serta proses selanjutnya yang ada pada menu saat disimpan.
                  Alert msg = new Alert("Pengaturan disimpan","",
                        null, AlertType.INFO);
                  msg.setTimeout(2500);
                  tampil.setCurrent(msg,KANPAS);
            }
      }
            Jika proses penyimpanan berhasil maka akan muncul peringatan ‘pengaturan telah disimpan”.
      private void startNewRound(){
            ditungguin = false;

            BS.gameReset();
            KANPAS.repaint();

            BS.setDifficulty(levenya);
            BS.setPlayerTurn(mulai);
            if (mulai) {if (!xx) BS.switchSymbol();}
            else {if (xx) BS.switchSymbol();}
     
            kmptr = level.getString(
                  level.getSelectedIndex()) + " Komputer";

            pilih_aja[0]=0;
            pilih_aja[1]=0;

            if (!mulai) {
                  compMakeMove();
                  KANPAS.repaint();
            }
            ditungguin = true;
      }
      protected void endGame(int result){
            String rndComment[] = {"mengalahkan"};

            String title="",text="",comment="";
            Random rnd = new Random(System.currentTimeMillis());
            switch (result){
            case 0:
                  seti++;
                  title = "Draw!";
                  text = ".";
                  break;
            case 1:
                  menang++;
                  title = "menaaang!";
                  comment = rndComment[Math.abs(rnd.nextInt())%rndComment.length];
                  text = nama + " " + comment + " " + kmptr;
                  break;
            case 2:
                  kalah++;
                  title = "mengalahkan!";
                  comment = rndComment[Math.abs(rnd.nextInt())%rndComment.length];
                  text = kmptr + " " + comment + " " + nama;
                  break;
            default:
            }

            Penjelasan untuk barisan statement di atas adalah, saat memulai permainan tampil papan permainan, dan bermain akan di panggil terlebih dulu kelas untuk level komputernya, lalu giliran main pertama dan symbol yang dipakai, setelah selesai permainan maka akan muncul peringatan menang, kalah atau Draw dan muncul nama yang digunakan sebagai pemain.
            startNewRound();
            Alert msg = new Alert(title,text,null, AlertType.INFO);
            msg.setTimeout(3000);
            tampil.setCurrent(msg,KANPAS);
      }

            protected void playerMakeMove(){
            if (BS.placeMove(pilih_aja[0],pilih_aja[1])){
                  ditungguin=false;


                  KANPAS.repaint();
                  KANPAS.serviceRepaints();

                  if (BS.checkWin()) {endGame(1); return;}
                  if (BS.checkDraw()) {endGame(0); return;}
                  compMakeMove();
            }
      }
protected void compMakeMove(){

            BS.computeMove();
            KANPAS.repaint();
            KANPAS.serviceRepaints();

            if (BS.checkWin()) {endGame(2); return;}
            if (BS.checkDraw()) {endGame(0); return;}

            ditungguin=true;
      }
}
Peringatan akan muncul selama waktu yang ditentukan, dan jika telah muncul peringatan maka proses selanjutnya score permainan akan tersimpan secara otomatis dan akan mulai permainan selanjutnya.
Uji Coba Program

Uji coba program merupakan hal paling akhir yang dilakukan penulis dalam membangun aplikasi permainan TicTacToe ini. Pada bagian ini penulis mencoba untuk menguji apakah program yang dibuat telah sesuai dengan rancangan awal yang dibuat, dan jalannya program telah sesuai dengan alur yang diharapkan. Untuk menjalankan program, penulis menggunakan sebuah emulator ponsel DefaultColorPhone pada WTK 2.5.2. Emulator ini dapat berfungsi sebagai sebuah ponsel virtual yang dijalankan pada PC, dan memiliki fungsi serta spesifikasi (fitur, warna, dimensi layar, tombol, suara, dan lainnya) yang sama seperti pada ponsel yang sebenarnya. Pada saat dijalankan, emulator ini akan tampak sebagai berikut :
Layar Menu

Pada saat aplikasi permainan TicTacToe dibuka pertama kali pada ponsel, tampilan layar akan tampak sebagai berikut :

Tampilan Menu ”Pengaturan”

Menu Pengaturan terdiri dari satu buah text field untuk memasukkan nama pemain dan 3 buah pilihan, yaitu ”Level”, ”Giliran bermain” dan ”Simbol”, yang memiliki nilai yang dapat diubah. Untuk pengaturan jika seting ingin disimpan maka pilih simpan dan jika ingin langsung kembali pada permainan tanpa mengubah seting apapun pilih batal. Tampilan untuk layar pengaturan seperti dibawah ini :



Layar Permainan
Pada saat membuka aplikasi pemain akan langsung memainkan permainan baru, seperti yang telah dijelaskan diatas peraturan permainan adalah membentuk susunan bentuk yang sama secara horizontal, vertical maupun diagonal, contohnya seperti dibawah ini :

Untuk mengoperasikan permainan, pemain hanya perlu menggunakan tombol navigasi yang ada pada ponsel untuk menentukan jalannya target sasaran dan untuk membentuk item menggunakan tombol center key jika menggunakan emulator pada WTK dan tombol 5 pada ponsel.




 

Kamis, 11 Maret 2010

Resensi Game Oline

Pengembang (s) Playfish Playfish
Version Versi Beta Beta
Platform(s) Platform (s) Cross-platform , Facebook , MySpace , Bebo Cross-platform, Facebook, MySpace, Bebo
Genre(s) Genre (s) Fantasy , Digital pet Fantasi, Digital hewan
Mode(s) Mode (s) Single-player with multiplayer interaction. Single player dengan multiplayer interaksi.
Media Media Web browser Web browser
System requirements Persyaratan sistem Web browser with Adobe Flash Player plugin. Adobe Shockwave and 3D Life Player (both optional) Web browser dengan Adobe Flash Player plugin. Adobe Shockwave dan 3D Life Player (keduanya opsional)
Input methods Input Keyboard , mouse , Mobile phone (full color) Keyboard, mouse, telepon seluler (full color)

PET SOCIETY internet permainan sosial yang dikembangkan oleh Playfish. Facebook. Permainan, yang diluncurkan di Facebook, telah menempati ranking teratas sebagai yang paling populer Facebook aplikasi. pemain kustom desain hewan peliharaan mereka, memilih jenis kelamin, nama, warna, dan fitur (seperti; telinga, hidung, mulut dll)
Ada berbagai kegiatan dengan mana pengguna dapat berinteraksi dengan hewan peliharaan, termasuk mencuci, menyikat, membelai dan memberi makan hewan peliharaan. Ada juga kegiatan di mana hewan peliharaan dapat berinteraksi dengan hewan peliharaan mereka di dalam "teman" jaringan. Sebuah hewan peliharaan dapat mengunjungi peliharaan dari teman-teman mereka dan melakukan yang sama kegiatan untuk ini hewan peliharaan (mencuci, perawatan, makan, dll). Sebuah hewan peliharaan dapat mengunjungi lainnya hewan peliharaan karena banyak kali per hari seperti yang cenderung. Pets akan menerima koin pada kunjungan pertama ke setiap teman hari dan Paw Points ini dan masing-masing selanjutnya kunjungi. Cara untuk mendapatkan koin di Pet society meliputi Daily Lottery, mengunjungi teman, memenangkan penghargaan, membersihkan atau bermain dengan hewan peliharaan, menang rintangan ras atau bertaruh pada hasil rintangan ras. Cara memperoleh Paw Poin yang bervariasi dan termasuk mengunjungi teman-teman, membeli item dan menggunakan stadion.

Fitur
Pet society memiliki kehidupan dalam permainan ekonomi dan meluncurkan baru dibeli item untuk masing-masing toko-toko setiap minggu. Aplikasi menarik pengguna baru melalui panjang terus upaya untuk tinggal di update, membawa fitur-fitur baru seperti "Daur ulang", "Garden Oktober 2009, Pet society menawarkan berikut toko dan tempat-tempat dalam standar desa:
  • Mewah - Toko ini terutama menjual mahal produk yang ditujukan untuk kaya hewan peliharaan, dan berisi tempat tidur, jacuzzi, dan semacamnya.
  • Stadion - Di sini hewan peliharaan dapat terlibat dalam lari gawang ras dari tiga (30 Koin sebagai imbalan) (di maksimum 10 kali bermain sehari). Ada juga sebuah "pertaruhan" mode dimana pemain memiliki pilihan untuk bertaruh pada hewan peliharaan mereka pikir akan menang. Jika pemain menebak dengan benar, pemain menerima ganda mereka bertaruh sebagai kompensasi. Jika Mereka Apakah semua 3 Pro Race pakaian, Mereka akan dapat diakses oleh Pro Race (1 Sisa maksimum per hari)
  • Makanan - Di sini hewan peliharaan dapat menemukan khas buah-buahan, sayuran, produk daging, minuman, dan lain-lain Makanan Shop oftern menawarkan mingguan item khusus yang kadang-kadang mencerminkan khusus hari libur atau peristiwa. Sebagai contoh, Zongzi dijual selama satu minggu di 2009 Mei 28 Dragon Boat Festival. Hari libur lainnya makanan juga telah ditawarkan untuk liburan termasuk Halloween dan Natal.
  • Furniture - Ini toko persediaan berbagai meja, kursi, sofa, tempat tidur, rak, lemari dan perabotan lainnya item.

  • Gadget - Menjual barang-barang elektronik, seperti TV, radio, telepon, jam, dan laptop.
  • Misteri - Misteri Shop menjual Fairy, Fairytale dan Toy "Mystery" Telur dan Misteri kotak. The Fairy telur berisi salah satu dari pilihan item yang dapat digunakan untuk bertema ruang (seperti peri lampu, daun karpet, peri tidur, dll) serta berbagai elemen peri's wardrobe. Produk yang keluar dari peri "telur" bisa berbakat ke teman-teman yang bermain Pet society. Baik Fairytale dan Mainan Misteri telur mengandung baik latar belakang adegan (misalnya, sebuah bata kuning jalan latar belakang) atau elemen untuk menempatkan ke dalam adegan (seperti pengecut singa). Sementara Fairytale dan Mainan telur dapat berbakat untuk Pet society Teman-teman, barang yang berasal dari telur tidak bisa. Misteri kotak dapat berisi item saat ini di toko-toko lain di Pet society serta khusus misteri item yang ditunjukkan dengan tanda  Misteri kotak datang dalam tiga ukuran, kecil kotak merah atau "RMB" (Regular Misteri kotak), medium kotak biru atau "BMB" (Blue Mystery Box), dan emas kotak besar atau "GMB" (Gold Mystery Box). Nilai dari item dalam misteri kotak dapat sangat bervariasi, dengan maksimum nilai jual kembali dari GMB menjadi 999 koin. The "RMB" biaya 50 kuning koin dan "BMB" biaya 200 kuning koin dan kebanyakan, para "GMB" biaya 500 kuning koin. Semua item yang keluar dari Misteri Box dapat berbakat untuk Pet society Friends. Juga terdapat 3 baru lainnya telur set seperti Faerie telur, Makanan Booth telur, Autumn Faerie telur dan Fortune telur yang memberikan pemain perabot dan pakaian dengan tema yang telur.
  • Café - yang lebih baru fitur ini, Café adalah ikatan sosial layanan di mana pemain dapat mengunjungi secara acak pemain 'rumah, pertemuan hewan peliharaan mereka. Pemain juga dapat membeli khas kopi-toko makanan dan teh set di sini.
  • DIY (Do It Yourself) - Tempat ini dimana pemain dapat berbelanja untuk wallpaper, lantai, pintu, Kamar Mandi set, Kabinet dan jendela.
  • Pakaian - Di sini pemain dapat membeli pakaian, sepatu, topi dan aksesoris untuk hewan peliharaan mereka untuk dipakai.
  • Stylist - Pemain dapat mengubah nama, warna dan fitur (misalnya mata, hidung, telinga dan semacamnya) dari hewan peliharaan mereka.
  • Bank - Memungkinkan pemain untuk membeli lebih kuning koin dan uang tunai di sini menggunakan Paypal untuk dibelanjakan di toko-toko lain. Ada juga menawarkan yang dapat diselesaikan untuk mendapatkan koinIni dapat mencakup survei, kartu kredit menawarkan, atau klub menawarkan (seperti film klub atau kopi club). Jumlah koin (kuning) yang dapat diperoleh bervariasi dengan tawaran itu. Penggantian periode juga berbeda-beda, dengan beberapa menawarkan yang seketika, sedangkan penawaran lain dapat mengambil seminggu atau lebih Kuning koin dapat digunakan di semua toko kecuali Kas Coin Shop.
  • Cash Shop - Ini adalah salah satu terbaru toko. Pemain hanya bisa mendapatkan Playfish tunai dengan kartu kredit atau dengan premi pesan teks. Playfish Kas tidak dapat diperoleh dengan normal bermain game tapi pemain dapat bertukar 500 atau 1000 koin selama 5 atau 10 Playfish Cash. Ini di-permainan mata uang yang digunakan untuk membeli item khusus hanya ditemukan di sini.
  • Garden - terbaru Selain toko-toko dalam permainan, pemain dapat membeli tanaman dan berbagai benih untuk nya hewan peliharaan kebun di sini. Sayuran biji menghasilkan sayur-sayuran yang tumbuh dalam ukuran waktu berlalu.
  • Tambak - Pemain dapat menangkap dan mengumpulkan ikan (dan berbagai barang lainnya) dengan menggunakan setiap makanan yang mereka miliki sebagai umpan.
Ada juga peralatan dasar yang tersedia di Pet Society. Alat-alat ini ditingkatkan ketika pemain tingkat mendapatkan lebih tinggi. (lihat tabel).
Level up
Earning a certain number of paw points makes the pet level up, in order to gain some coins, new features and special status. Memperoleh sejumlah cakar poin membuat hewan tingkat atas, dalam rangka untuk memperoleh beberapa uang logam, fitur baru dan status khusus. When originally release there were only 34. Ketika awalnya rilis hanya ada 34. After houses were enlarged to accommodate ten rooms, an additional 13 levels were added bringing the total to 47. Setelah rumah diperbesar untuk mengakomodasi sepuluh kamar, tambahan 13 tingkat ditambahkan sehingga total menjadi 47. Currently, Pet Society has undergone some major changes, including Paw Point Changes. Saat ini, Pet society telah mengalami beberapa perubahan besar, termasuk Paw Point Perubahan. Now, your points will be reset after each level. Sekarang, poin Anda akan di-reset setelah setiap tingkat. Nobody is sure of how many paw points needed right now, as paw points are hard to earn now. Tidak ada yang yakin akan berapa banyak kaki poin diperlukan sekarang, sebagai cakar poin keras untuk mendapatkan sekarang. The prizes are still the same though. [ 3 ] . Hadiah masih sama sekalipun. [3].
Level # Tingkat #
Level name Tingkat nama
Paw Points required (Facebook) Paw Points diperlukan (Facebook)
Reward Reward
1 1
Getting Started Persiapan
0 0
N/A N / A
2 2
New Arrival New Arrival
20 20
Basic Ball Dasar Ball
3 3
Learner Pelajar
50 50
House with two rooms, Basic Frisbee Rumah dengan dua kamar, Dasar Frisbee
4 4
Playful pet Playful peliharaan
100 100
Basic Skipping Rope Dasar Skipping Rope
5 5
Fresh Face Fresh Face
250 250
House with three rooms, Portable TV Rumah dengan tiga kamar, Portable TV
6 6
Promising Prospect Menjanjikan Prospek
500 500
Better Soap Baik Sabun
7 7
One To Watch Satu To Watch
750 750
Better Ball Better Ball
8 8
Growing Talent Growing Talent
1,000 1.000
Better Brush Baik Brush
9 9
High Achiever High Achiever
1,500 1.500
Better Frisbee Baik Frisbee
10 10
Popular Pet Top Pet
2,000 2.000
Better Skipping Rope, Second Garden Baik Skipping Rope, Kedua Garden
11 11
Influential Pet Berpengaruh Pet
2,500 2.500
House with four rooms, Digital TV Rumah dengan empat kamar, TV digital
12 12
Rising Star Rising Star
3,000 3.000
Super Soap Super Sabun
13 13
Established Presence Didirikan Kehadiran
3,500 3.500
Super Ball Super Ball
14 14
Society Stalwart Masyarakat pendukung
4,000 4.000
Super Brush Super Brush
15 15
Famous Pet Famous Pet
4,500 4.500
Super Frisbee Super Frisbee
16 16
Media Darling Media Darling
5,000 5.000
Super Skipping Rope Super Skipping Rope
17 17
High Profile Pet High Profil Pet
6,000 6.000
House with five rooms, Plasma TV Rumah dengan lima kamar, Plasma TV
18 18
VIP Pet VIP Pet
7,000 7.000
Lovely Soap Lovely Sabun
19 19
Celebrity Pet Selebriti Pet
8,000 8.000
Golden Ball Golden Ball
20 20
It Pet It Pet
9,000 9.000
Golden Brush Golden Brush
21 21
A-List Pet A-List Binatang peliharaan
10,000 10.000
Golden Frisbee Golden Frisbee
22 22
Renowned Pet Terkenal Pet
11,000 11.000
Golden Skipping Rope Golden Skipping Rope
23 23
Superstar Pet Superstar Pet
12,000 12.000
House with six rooms Rumah dengan enam kamar
24 24
Hollywood Pet Hollywood Pet
14,000 14.000
Aqua Soap Aqua Sabun
25 25
Megastar Pet Megabintang Pet
18,000 18.000
Pro Ball Pro Ball
26 26
Platinum Pet Platinum Pet
24,000 24.000
Crystal Brush Kristal Brush
27 27
Uberstar Pet Uberstar Pet
32,000 32.000
Star Frisbee Bintang Frisbee
28 28
Ultimate Achiever Ultimate Achiever
42,000 42.000
Expert Skipping Rope Ahli Skipping Rope
29 29
Superb Pet Superb Pet
54,000 54.000
House with seven rooms Rumah dengan tujuh kamar
30 30
Heroic Pet Heroic Pet
68,000 68.000
Golden Star Soap Golden Star Sabun
31 31
Royal Pet Royal Pet
84,000 84.000
Crystal Ball Crystal Ball
32 32
Historic Pet Bersejarah Pet
102,000 102.000
Ruby Brush Ruby Brush
33 33
Super Pet Super Pet
122,000 122.000
Gem Frisbee Gem Frisbee
34 34
All-Time Great All-Time Great
144,000 144.000
Star Skipping Rope Bintang Skipping Rope
35 35
Ultimate Pet Ultimate Pet
166,000 166.000
House with eight rooms Rumah dengan delapan kamar
36 36
Ruby Renowned Pet Ruby Terkenal Pet
188,000 188.000
Heart Soap Heart Sabun
37 37
Ruby Superstar Pet Ruby Superstar Pet
210,000 210.000
Ruby Ball Ruby Ball
38 38
Ruby Hollywood Pet Ruby Hollywood Pet
232,000 232.000
Sapphire Brush Safir Brush
39 39
Ruby Megastar Pet Ruby megabintang Pet
254,000 254.000
Sapphire Frisbee Safir Frisbee
40 40
Ruby Platinum Pet Ruby Platinum Pet
276,000 276.000
Ruby Skipping Rope Ruby Skipping Rope
41 41
Ruby Uberstar Pet Ruby Uberstar Pet
298,000 298.000
House with nine rooms Rumah dengan sembilan kamar
42 42
Ruby Ultimate Achiever Pet Ruby Ultimate Achiever Binatang peliharaan
310,000 310.000
Sapphire Heart Soap Safir Heart Sabun
43 43
Ruby Superb Pet Ruby Superb Pet
332,000 332.000
Sapphire Ball Safir Ball
44 44
Ruby Heroic Pet Ruby Heroic Pet
354,000 354.000
Rainbow Brush Rainbow Brush
45 45
Ruby Royal Pet Ruby Royal Pet
376,000 376.000
Rainbow Frisbee Pelangi Frisbee
46 46
Ruby Historic Pet Ruby Bersejarah Pet
398,000 398.000
Sapphire Skipping Rope Safir Skipping Rope
47 47
Ruby Super Pet Ruby Super Pet
420,000 420.000
House with ten rooms Rumah dengan sepuluh kamar