![]() |
Pada kasus ini, sering muncul pertanyaan di
benak seorang
animator pemula: apa yang sebenarnya dimaksud
dengan trik
material? Anda akan mendapatkan jawabannya
sekarang. Oleh
karena permukaan air datar (walaupun terdapat
riak-riak), Anda
dapat membuat sebuat plane datar. Material akan memberikan
kesan air dengan transparansi, warna bening,
pemantulan dan
pembiasan bayangan objek. Untuk riak-riak
airnya, Anda dapat
mengatur kontur bump pada material.
Kesimpulannya, material
mempunyai efek sedemikian canggihnya sehingga
dapat
menampilkan kesan sebuah objek sesuai dengan
yang kita
inginkan, tentunya setelah melalui beberapa
prosedur dalam
material itu sendiri. Bayangkan! Sebuah objek
plane yang datar
dan tidak mempunyai ketebalan setelah diberi
material yang telah
diset akan terlihat seperti air yang bening.
|
4.2 Membuat Model Kolam
|
4.2.1
|
Membuat Sebuah Polygonal Surfaces
|
1. Melakukan set pada proyek yang akan dibuat:
|
Pilih File | Project | Set.
|
Klik Set
Project.
|
Isi nama dengan air.
|
Isi Location dengan C:\ (Drive C) atau sesuaikan
dengan
kondisi media penyimpanan.
|
Jika Anda Drive
C, akan muncul folder air.
|
2. Melakukan set-up pada panel-panel Modelling:
|
![]() |
Gambar 4.2 Menu set
|
Pilih Create
| Polygon
Primitive | Plane.
|
Beri nama lantai_kolam_atas
(Gambar 4.3).
|
pada
|
channel
|
box
|
![]() |
3. Klik pada polyplane input node, atur ukuran lantai:
|
Length: 75
|
4. Dengan plane tetap dalam keadaan terpilih,
klik Edit |
|
Duplicate. Dengan move tool, Anda tinggal menggeser
plane yang telah terduplikasi ke arah sumbu X
(ingat, sumbu
X dengan panah yang berwarna merah) seperti
terlihat pada
|
Gambar 4.4 Proses duplikasi
|
![]() |
Mengatur Posisi Pivot Point
|
1. Tekan tombol insert pada keyboard, maka move handles
akan berubah menjadi pivot point (Gambar
4.5).
|
Gambar 4.5 Pivot point
|
2. Agar pivot point tepat dipindahkan ke ujung
sebelah kiri
(Gambar 4.6), tekan dan tahan tombol
v untuk mengaktifkan
fungsi snap to points.
|
Gambar 4.6 Snap to points
|
![]()
mengubah pivot point menjadi move
handles. Lihat jarak di
antara dua plane (Gambar 4.6). Untuk merapatkannya
dengan tepat, tekan dan tahan tombol
v untuk mengaktifkan
snap to points sambil
menekan tombol kiri mouse untuk
menggeser plane duplikasi tadi (Gambar 4.7).
|
Gambar 4.7 Menggeser plane
|
4.2.3
|
Proses Duplikasi dan Rotasi Permukaan
|
1. Pilih objek plane lantai_kolam_samping menggunakan Select
|
tooldan
(Gambar 4.8).
|
rotasikan
|
-90°
|
terhadap
|
sumbu
|
Z
|
2. Pilih objek lantai_kolam_atas dengan Select tool
kemudian klik Edit | Duplicate.
|
,
|
3. Beri nama lantai_kolam_bawah. Dengan Move tool,
geser
ke depan terhadap sumbu x sampai mencapai ujung
objek
lantai_kolam_atas serta geser ke bawah sedikit
terhadap sumbu y seperti terlihat pada Gambar 4.9.
|
![]() |
Gambar 4.9 Proses moving objek
|
4.3 Permukaan Air dan Dinding Belakang
|
4.3.1
|
Membuat Plane
|
1. Pilih Create | NURBS Primitive | Plane, lalu beri nama
permukaan_air.
|
![]()
lalu
ubah parameter:
|
Width: 25
|
Length Ratio: 3
|
3. Tempatkan objek permukaan_air ini dengan
Move tool
seperti terlihat pada Gambar 4.10.
|
Gambar 4.10 Posisi objek
|
4.3.2
|
Membuat Dinding Belakang
|
1. Pilih Create | EP Curve Tool.
|
2. Klik ujung objek lantai_atas_kolam disertai
dengan menekan
tombol keyboard v untuk mengaktifkan snap to point sehingga
kurva
EP (Edit Point) dapat lurus dengan mengklik ujung
lainnya pada objek seperti pada Gambar 4.11. Jika Anda
mengklik EP curve pertama pada ujung kiri objek dan EP
curve
kedua pada ujung kanan objek, yang nampak hanyalah
dua
buah titik. Anda tinggal menekan tombol Enter pada
keyboard dan akan muncul garis yang menghubungkan dua
buah
titik tadi.
|
![]() |
4.3.3
|
Seleksi dan Menggeser Pusat Kurva
|
1. Tekan F8
untuk mengaktifkan Select by Component Type.
Pada kondisi default, icon Point akan aktif sehingga
memungkinkan kita melakukan pengeditan pada kurva yang
kita
buat tadi (Gambar 4.12).
|
Gambar 4.12 Select by Component Type
|
![]() |
yang ada di tengah menggunakan Select Tool
|
, setelah
|
itu geser dengan Move toolke arah sumbu X seperti
terlihat pada Gambar 4.13. Untuk membuat
seleksi pada lebih
dari satu titik, ada 2 macam cara. Cara
pertama adalah
dengan memilih titik pertama dengan mengklik
titik,
kemudian menekan tombol Shift pada keyboard berbarengan
dengan mengklik titik yang kedua, maka yang
terpilih adalah
2 buah titik (titik yang terpilih akan
berwarna kuning). Cara
kedua adalah dengan membuat seleksi dengan
menahan
mouse kiri serta menggeser mouse di sekitar 2
buah titik yang
dipilih sehingga membentuk kotak seleksi.
Kedua titik tadi
akan terpilih.
|
Gambar 4.13 Kurva yang dibentuk
|
4.3.4
|
Duplikasi dan Menggeser Kurva
|
1. Tekan F8
untuk mengembalikan sistem ke Select by Object
Type.
|
2. Pilih kurva, Edit | Duplicate, lalu geser kurva yang
telah
|
terduplikasi dengan Move tool
(Gambar 4.14).
|
ke arah sumbu
Y ke atas
|
![]() |
4.3.5
|
Membuat Sebuah Loft Surface
|
.
|
1. Pilih kedua kurva dengan Select Tool
|
2. Pilih Surface
| Loft.
|
3. Tekan tombol 3 pada keyboard untuk
menambah kehalusan
permukaan dinding.
|
4. Tekan tombol 5 untuk mengaktifkan mode Smooth Shading
(Gambar 4.14).
|
Gambar 4.14 Bentuk kolam dan dinding
|
![]() |
1. Pilihlah modeling pada menu set atau
gunakan tombol
keyboard F3 (Gambar 4.2).
|
Gambar 4.15 Menu set: Modelling
|
2. Pilih Create
| Cameras | Camera.
|
3. Setelah itu, gunakan Show Manipulator Tool
kamera akan ditampilkan (Gambar 4.16).
|
. Target
|
Gambar 4.16 Camera
|
4. Aturlah posisi target camera dan
posisi camera dengan Move
|
Tool
|
.
|
![]()
Camera1 (Gambar 4.17).
|
Gambar 4.17 Panel View
|
Gambar 4.18 Resolution Gate
|
![]() |
7. Pilih view
| camera
settings | resolution gate pada
viewport
camera1 sehingga akan terlihat
sebuah kotak putih sebagai
batas
image yang akan di-render (Gambar 4.18).
|
8. Atur posisi kamera sehingga viewport
camera1 akan nampak
seperti Gambar 4.19. Lihat pada Gambar 4.19, pandangan
kamera ke kolam menjadi ideal karena tidak terdapat ruang
yang
kosong (blank).
|
Gambar 4.19 Camera Viewport
|
4.5 Penempatan Lampu
|
1. Pilih Create | Lights | Spot Light.
|
2. Setelah itu gunakan Show Manipulator Tool
|
. Target lampu
|
,akan ditampilkan (Gambar 4.20). Dengan move tool
geser posisi spotlight ke atas searah dengan
sumbu Y dengan
viewport Front (Gambar 4.21).
|
![]() |
Gambar 4.21 Posisi Spot Light
|
3. Pada channel
box, atur setting Cone Angle menjadi 125. Area
pancaran spotlight menjadi lebih luas.
|
4.6 Membuat Material Lantai Kolam
|
4.6.1
|
Create and Assign a Shading Group
|
1. Pilih Window | Rendering Editors | Multilister (Gambar
4.21).
|
![]() |
2. Pada multilister
window, pilih Edit | Create (Gambar 4.22).
|
Gambar 4.22 Create material
|
3. Muncul Create
Render Node window, Klik pada Phong
|
4. Tutup Create
Render Node window dengan mengklik close
icon (Gambar 4.23).
|
![]() |
5. Klik ganda pada tulisan phongSG material,
sebagai lantaiSG. SG adalah Shader
Group.
dekat material node lantaiSG terdapat
menghadap ke kanan. Klik panah tersebut,
material node yang baru yang bernama
namanya menjadi lantaiphong (Gambar 4.24).
|
lalu namakan
Setelah itu, di
panah
yang
maka muncul
phong. Ubah
|
Gambar 4.24 Material node
|
6. Pilih objek lantai_kolam_atas, lantai_kolam_samping dan
|
lantai_kolam_bawah dengan Select Tool. Pada
multilister window,
klik pada lantaiSG, lalu pilih Edit
| Assign
untuk menempatkan material lantaiSG ke dalam objek-objek
yang dipilih.
|
![]() |
Memberi Tekstur Grid pada Channel Color
|
1. Klik ganda lantaiphong dalam multilister window.
Attribute
editor akan muncul.
|
2. Klik tombol map pada color di attribute editor (Gambar
4.25).
|
Gambar 4.25 Map pada color
|
3. Pilih grid
pada tab Texture
(2D Texture) di Create Render
Node window. Anda dapat melihatnya di Gambar 4.26.
|
Gambar 4.26 2D Texture
|
![]() |
Melakukan Pengaturan pada Warna Grid
|
1. Dalam Attribute
Editor, lihat tab Grid1, lalu ubah namanya
menjadi warna_grid.
|
2. Line
Color diubah warnanya dengan
mengklik ganda pada
kotak
warnanya, lalu mengatur H=62 S=0.17 V=1.
|
3. Filler
Color diubah warnanya dengan
mengklik ganda kotak
warnanya, lalu mengatur H=20
S=1 V=1.
|
4. Isi parameter U dan V width masing-masing
dengan 0.02.
|
5. Buka effects
section, lalu isi parameter filter = 0.5
(Gambar 4.27).
|
Gambar 4.27 Set pada Attribute Editor
|
4.6.4
|
Melakukan Pengaturan pada Grid Placement
|
1. Anda dapat melihat di multilister window
bahwa pada
material node lantaiphong terdapat panah kanan di sebelah
bawah. Klik, maka muncul tekstur warna_grid.
Demikian juga
|
![]()
panah tersebut, maka muncul place2dtexture1. Klik
ganda
place2dtexture1, maka
pada attribute editor akan muncul
berbagai parameter place2dtexture1 (Gambar
4.28).
|
Gambar 4.28 Place2dtexture
|
2. Tambahkan parameter Repeat U dan V menjadi
8 dan 24
(Gambar 4.29).
|
Gambar 4.29 Repeat U dan V
|
![]()
keyboard
F5 (Gambar 4.30).
|
Gambar 4.30 Rendering Menu Set
|
4. Klik pada viewport Camera1, lalu pilih Render | Render
Current Frame. Anda dapat melihat hasil render viewport
Camera1 (Gambar 4.31).
|
Gambar 4.30 Hasil render Camera1 viewport
|
![]() |
Menambahkan Bump Map
|
Bump map memberikan kesan halus atau kasarnya
sebuah
material. Logikanya, tanpa membuat objek yang
memiliki
kekasaran atau kehalusan serta kontur,
material yang
ditambahkan bump map dapat menampilkan
halus-kasarnya
serta kontur suatu material pada objek.
Seperti kasus di atas,
Anda membuat sebuah lantai kolam, namun
seperti yang terlihat
pada Gambar 4.30, permukaan lantai tampak
datar. Seharusnya
antarpotongan lantai terdapat cekungan kecil
(Gambar 4.31).
|
Gambar 4.31 Kontur permukaan lantai
|
Pada Gambar 4.31 kontur pada permukaan lantai
sangat jelas,
untuk itu Anda harus menambahkan material yang
telah diberikan
lantai kolam.
|
1. Pilih Window | Rendering Editors
menampilkan Multilister window.
|
|
|
Multilister
|
untuk
|
2. Pilih material node lantaiphong, apabila
yang nampak
material node lantaiSG maka Anda tinggal mengklik panah
kanan
bawah di material node lantaiSG (Gambar 4.32).
|
![]() |
3. Klik ganda material node lantaiphong, maka attribute editor
muncul.
|
4. Pada Common
Material Attributes section, klik map pada
atribut bump mapping seperti Gambar 4.33.
|
Gambar 4.33 Tombol panah kanan pada
material node
|
5. Muncul Create
Render Node window. Nonaktifkan
checkbox
with New Texture Placement, lalu pilih Grid pada 2D
texture
section (Gambar 4.34).
|
![]() |
6. Di dalam attribute editor, tampak tab bump2d1. Isi parameter
bump depth dengan - 0.1.
|
7. Klik pada tab grid1 di attribute editor, ubah
nama menjadi
gridbump, line color dijadikan hitam, filler color diubah
menjadi putih, U dan V width diubah menjadi 0.025.
|
8. Pada effects
section, beri nilai 0.5 pada parameter filter.
|
9. Lihat multilister window. Tampilkan semua
material node,
mulai
dari lantaiSG hingga seterusnya seperti Gambar 4.35
dengan mengklik panah kanan dari setiap material node.
|
Gambar 4.35 Seluruh material node lantaiSG
|
![]()
kemudian menahan tombol mouse tengah dan menggeser
material node place2dtexture ke tekstur gridbump,
maka
proses penambahan bump map pada material node lantaiSG
selesai (Gambar 4.36).
|
Gambar 4.36 Penambahan material node
|
11. Render viewport camera1 kembali seperti prosedur
di atas,
hasilnya terlihat seperti Gambar 4.37.
|
Gambar 4.37 Hasil render
|
![]() |
4.7.1
|
Menghubungkan Node ke Shading Group (SG)
|
1. Pilih Window | Rendering editors | Multilister.
|
2. Pilih dan klik ganda material node
lantaiphong sehingga
attribute editor muncul. Apabila belum tampak, Anda dapat
mengklik panah kanan di material node lantaiSG. Lihat
Gambar 4.38.
|
Gambar 4.38 Expand Material Node
|
3. Lihat di Specular Shading section. Dengan
memilih tekstur
gridbump yang ada di multilister, tahan tombol tengah mouse
dan
geser ke arah atribut Specular Color sehingga material
Anda
akan terlihat lebih memantulkan cahaya.
|
Gambar 4.39 Specular Color Attribute
|
![]() |
Proses Render
|
1. Setelah itu, Anda dapat menutup Attribute Editor untuk
kembali Channel Box dengan mengklik icon Show/hide
Channel Box/Layer
Editor di sebelah kanan atas
aplikasi
Maya
(lihat Gambar 4.40).
|
Gambar 4.40 Show/hide Channel Box
|
2. Pilih viewport camera1 dengan mengklik viewport camera 1
seperti terlihat pada Gambar 4.41.
|
![]() |
3. Tekan tombol keyboard F5 untuk menu set Rendering.
|
4. Pilih Render
| Render Current
Frame. Anda masih melihat
hasil
render dengan kualitas yang rendah.
|
5. Hasil render muncul dalam panel Render View. Dalam
panel
tersebut, pilih Option | Render Globals (Gambar 4.42).
|
Gambar 4.42 Render Globals
|
![]()
section. Ubah preset menjadi Production Quality.
|
7. Pada Raytracing
Quality
Raytracing menjadi on.
|
Reflection = 1
|
Refraction =1
|
Shadow = 1
|
8. Render lagi dengan memilih Render | Redo Previous Render
yang terdapat dalam panel Render View (Gambar
4.43).
|
section,
|
aktifkan
|
check
|
box
|
Gambar 4.43. Redo Previous Render
|
9. Jika Anda menambahkan objek lagi, misalnya
sphere, maka
pantulan refleksi dan pembiasan akan nampak jelas seperti
pada
Gambar 4.44.
|
![]() |
4.8 Membuat Material Air Kolam
|
4.8.1
|
Create and Assign a Shading Group
|
1. Pilih Window | Rendering Editors | Multilister (Gambar
4.21).
|
Gambar 4.44 Multilister window
|
![]() |
Gambar 4.45 Create material node
|
3. Window Create
Render Node muncul. Klik pada Blinn.
|
4. Tutup Create
Render Node window dengan mengklik close.
|
5. Klik ganda pada tulisan blinnSG material dan Anda beri
nama
airSG. SG adalah Shader Group. Setelah
itu, di dekat material
node airSG terdapat panah yang
menghadap ke kanan. Klik
panah
tersebut, maka muncul material node baru yang
bernamablinn.Ubahnamanyamenjadiairblinn
(Gambar 4.46).
|
Gambar 4.46 Material node
|
![]()
multilister window, klik airSG, lalu pilih Edit | Assign untuk
menempatkan material airSG ke objek yang dipilih.
|
4.8.2
|
Melakukan Pengeditan Parameter Atribut
Specular,
Transparency, dan Raytrace
|
1. Klik ganda material node airblinn, maka Channel Box akan
berubah menjadi Attribute Editor.
|
2. Ubah nilai pada atribut transparency dan
beri nilai 0.3.
Caranya, klik pada warna hingga panel color chooser muncul
dan
beri nilai value sebesar 0.3, lalu klik Accept
(Gambar 4.47).
|
Gambar 4.47 Color Chooser
|
3. Pada Specular Shading section, beri nilai
parameter:
|
Eccentricity = 0.06
|
Specular Roll off = 0.9
|
Specular Color Value = 0.7
|
Reflectivity= 0.4
|
4. Pada Raytrace Option section, beri nilai
parameter:
|
![]() |
Refraction index = 1.33
|
Refraction Limit = 1
|
4.8.3
|
Create Water Color Map
|
1. Dalam Multilister
window, pilih Edit | Create.
|
2. Create
Render Node window muncul. Klik pada
tab Texture,
lalu pilih Water
pada 2D
texture section (Gambar 4.48).
|
Gambar 4.48 Water material node
|
3. Klik ganda texture node water untuk menampilkan Attribute
Editor apabila belum nampak dan beri nama warna_air untuk
atribut water (Gambar 4.49).
|
4. Pada Water Attributes section, beri
parameter:
|
Number of Waves = 20
|
Wave Amplitudo = 0.075
|
![]() |
Gambar 4.49 Penamaan tekstur water
|
5. Pada Color Balance section, beri parameter:
|
Color Gain = biru (H=205 S=1 V=1)
|
Color Offset = biru tua (H=205 S=1 V=0.5)
|
6. Lihat Multilister
window. Pilih tekstur warna_air di texture
section dengan menahan tombol mouse tengah serta
menggeser ke material node airblinn,
maka tekstur warna_air
akan ditambahkan ke material node airblinn (Gambar 4.50).
|
Gambar 4.50 Penambahan tekstur ke material
node
|
![]()
hingga Attribute Editor muncul, lalu klik pada tab airSG
(Gambar 4.51).
|
Gambar 4.51 Aatribut airSG
|
8. Klik tekstur warna_air di dalam multilister window,
lalu tahan
tombol tengah mouse serta geser ke atribut displacement mat
pada airSG
Attribute Editor (Gambar 4.52).
|
Gambar 4.52 Displacement mat
|
![]() |
Animate the Waves
|
1. Dalam Attribute Editor, pilih tab
warna_air.
|
2. Set time slider ke 0 atau atur nilai pada
kotak current frame
(Gambar 4.53).
|
Gambar 4.53 Set current frame
|
3. Pada atribut Wave Time di water attributes
section, klik dan
tahan tombol kanan mouse, lalu pilih Set
Key. Warna kotak
parameter akan berubah menjadi oranye (Gambar 4.54).
|
Gambar 4.54 Set key
|
4. Isi nilai parameter atribut Wave Frequency dengan
5, setelah
itu
klik dan tahan tombol kanan mouse pada kotak
parameter, lalu pilih Set Key.
|
![]()
frame.
|
6. Isi nilai parameter atribut Wave Time dengan 2, setelah itu
klik
dan tahan tombol kanan mouse, lalu pilih Set
Key.
|
7. Isi nilai parameter atribut Wave Frequency dengan
6, setelah
itu
klik dan tahan tombol kanan mouse pada kotak
parameter, lalu pilih Set Key.
|
8. Klik icon Go to Input Connectiondalam Attribute
Editor untuk ke atribut Place2dTexture2 (Gambar 4.55).
|
Gambar 4.55 Go to Input Connection
|
9. Ubah nilai parameter atribut Rotate Frame menjadi
90 pada
2D texture Placement Attributes section.
|
4.9 Render Movie
|
1. Pastikan menu set Rendering aktif dengan menekan F5 pada
keyboard.
|
2. Klik pada viewport camera1.
|
![]()
render.
|
4. Dalam panel Render View, pilih Option | Render Globals.
|
5. Panel Render Global muncul. Isi parameter:
|
Image File Output section:
|
þ
þ
þ
þ
þ
þ
|
þ
|
File Name Prefix = air.avi
|
Frame/Animation ext = name.#
|
Start time = 0
|
End time = 100
|
Image format = AVI
|
Camera = camera1
|
Resolution section:
|
Preset = 320 x 240
|
Motion Blur section
|
þ
þ
|
þ
|
Motion Blur = on
|
Motion Blur type = 3D
|
Anti-aliasing Quality
|
Preset = Production Quality
|
6. Tekan Close
untuk menutup panel Render Globals.
|
7. Pilih Render
|
(Gambar 4.56).
|
Batch
|
Render
|
pada
|
menu
|
utama
|
8. Hasilnya dapat dilihat di C:\air\air.avi,
sesuai dengan
pengaturan Set Project awal apabila Anda mendefinisikan
lokasi file render sesuai dengan langkah awal Bab 4.
|
![]() |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar